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Quién inventó el juego de los quemados

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Hace catorce años, un instructor (Roberto Navarro) inventó un juego con sus estudiantes en una escuela rural de Brea de Aragón. Es un juego inclusivo de 2 equipos y múltiples bolas con reglas afines al dodgeball y al deporte estadounidense dodgeball. Lo llamaron datschball.

El dodgeball es un deporte practicado desde la década de 1920 y es afín al «quemado» o dodgeball, ocupaciones típicamente practicadas en las academias.

Esta especialidad se ejerce con 6 pelotas en una cancha con demarcaciones como las de voleibol pero sin red y radica en abrasar, evitar y apresar las pelotas. El propósito es remover a todos y cada uno de los pertenecientes del equipo opuesto donde cuenta como un equipo en un juego de 2 tiempos de 20 minutos cada uno de ellos. Fue creado en los USA para ser jugado en las academias secundarias y se realizó oficial en 1960.

Ejemplos de juegos paradójicos

  1. Ciclismo. Este deporte radica en una carrera de bicicletas con varios competidores, varios de los que tienen la posibilidad de trabajar juntos dándose relevos, pero así no tienen la posibilidad de conseguir la meta juntos: solo uno va a poder ganar en el final. Pero eso no significa que haya bandos precisamente establecidos o que dejen de ser contrincantes por medio de breves colaboraciones.
  2. X2. Este juego necesita una pelota o cualquier objeto en movimiento que los players tienen que pasar mientras que cuentan en voz alta: «Uno», «X», «2». El jugador al que le toca contar el «2» debe publicar el objeto a otro jugador de su decisión: si golpea, consigue un punto, si ese jugador en cambio captura la pelota sin dejarla caer, consigue un Punto descontado de la lanzador. Gana el que mucho más puntos logre. Si un jugador deja caer el objeto antes que logre lanzarlo, asimismo pierde un punto y la secuencia se reinicia.
  3. anillos y esquinas. 4 anillos de plástico yacen cuadrados en el suelo, separados por 2 o mucho más metros de distancia. Un jugador se sienta en cada uno de ellos mientras que otro pasea en el medio sin anillo. A la señal, cada jugador debe procurar cambiar a otra canasta de su decisión, tal es así que uno se quede afuera y en este momento como resulta lógico ocupe la situación media. Esto se reitera consecutivamente poco a poco más veloz, y ningún jugador va a poder quedarse en exactamente el mismo aro.
  4. La mácula. El tradicional juego de caza donde hay 2 situaciones: el perseguidor (solo uno) y el perseguido (cualquier número), pero se intercambian si el perseguidor toca a entre los perseguidos. Entonces trasfiere la «mácula» y se transforma en una parte del perseguido, lo que provoca que cada jugador vacile entre los 2 lados según la proporción de ocasiones que se tocan.
  5. Virus, médicos y pacientes. Como recomienda el nombre, hay tres equipos, cada uno de ellos con una misión diferente a el resto: los virus procurarán infectar a los pacientes, los pacientes procurarán que los médicos los curen y los médicos procurarán remover los virus. Los players atrapados, con independencia del equipo, terminan en una «prisión» hasta el momento en que entra un jugador del equipo opuesto: un virus para los médicos, un médico para los pacientes y un tolerante para los virus. El equipo que manda a todos y cada uno de los integrantes del equipo a la prisión por persecución, o si se termina el tiempo, gana el que está mucho más cerca de ellos.
  1. Pelota de contacto. Este juego necesita una pelota que los players guían por el aire y se emplea para tocar (no publicar) a todos los otros players, lo que provoca que queden paralizados en el sitio con las piernas abiertas hasta el momento en que logren lograr la pelota. Sin equipos, los paralizados y los libres se alternan entre coalición y contrincante en todo el juego. En el momento en que se termina, sale el paralítico y el juego sigue hasta el momento en que solo queda uno.
  2. Quemado. Los players se dividen en 2 equipos opuestos, cada uno de ellos tras una línea en el suelo que no tienen la posibilidad de atravesar. Va a haber por lo menos 2 metros entre línea y línea y va a haber una pelota con la que van a deber procurar ‘abrasar’, o sea, pegar, a un integrante del equipo opuesto que entonces pasa a ser parte de los suyos. Si el balón falla o se detiene, puede ser empleado por el equipo opuesto del mismo modo. Por consiguiente, gana el equipo que se quede con todos y cada uno de los players.
  3. Patos en el agua. Se dibuja un círculo en el suelo y los players se paran dentro, todos de cara al círculo. La meta del juego es usar el cuerpo y la espalda para mover a los otros players hasta el momento en que sean eliminados del círculo, lo que es imposible sin algún género de pacto temporal entre los players, designado a romperse, en tanto que quien continúa último en el el círculo gana. Círculo.
  4. El cortador de hilo. Esta es una variación del spot, el juego de persecución. Va a haber un fiscal que escogerá a una víctima para enjuiciarla públicamente. Entonces va a correr hacia ellos on-line recta hasta el momento en que alguien se interponga en su sendero o “corte” el hilo de esa línea recta, asumiendo de esta forma el papel de perseguido. Esto pasa toda vez que alguien se interpone en el sendero o hasta el momento en que el perseguidor consigue a alguien que entonces se transforma en un nuevo perseguidor y de este modo consecutivamente.
  5. El refugio. Otro juego tradicional de pequeños donde un jugador a la suerte debe contar hasta cien en frente de la pared mientras que el resto se ocultan. En el momento en que se consigue el número, el jugador individual debe buscar y localizar a sus compañeros de juego y primero correr hacia la pared para traicionarlos. Por otra parte, si alguien toca la pared en frente de él, se liberará por sí solo. De esta forma, el primero traicionado acepta el papel de contador en la próxima ronda y el juego empieza nuevamente. Lo que asimismo es atrayente de este juego es ver las coaliciones temporales que se tienen la posibilidad de conformar entre los players despedidos y los que prosiguen ocultos, o aun entre ellos y el cambio.

Reglas de Brile

  • 2 equipos, cada uno de ellos tiene una cancha (media cancha de voleibol).
  • En los extremos, primero y después a los costados de la cancha de voleibol está la región de balones relucientes.
  • El juego empieza lanzando la pelota al aire (como en el saque inicial de baloncesto), el equipo que consigue apresarla comienza el juego.
  • Se aconsejan pelotas de gomaespuma para eludir golpes lacerantes y eludir que ciertos estudiantes concurran por temor a lesionarse.
  • Contraindicado pegar la cabeza.
  • El juego radica en publicar el balón a los integrantes del equipo opuesto, tratando golpearlos y intentando que el balón toque el suelo, sale el área central y el balón se mete en el área de pelota
  • La pelota se puede publicar de no espinilla a espinilla para intentar sacar a los contrincantes.

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